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2024年11月21日
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シヴィライゼーション 新・世界七大文明 (PS版) [SLPS-00336]
2009年07月26日
Civilization - Shin Sekai Nanadai Bunmei [SLPS-00336]
発売日:1996/04/26
発売元:アスミック
ジャンル:都市造り&戦略シミュレーション
メモリーカード:5~6ブロック (最大11ブロック使用)
【ゲームの概要】
紀元前4000年の文明発生から別惑星へ旅立つ近未来まで、約6000年に及ぶ人類の歴史を題材にした、壮大なスケールのシミュレーションゲームです。基本的なシステムはターン制の戦略シミュレーションですが、そこに 「シムシティ」 のような都市の育成や、文明の発展といった要素を加えたのがこのゲームの特徴です。
オリジナルはPC/AT互換機用ソフトとして1991年に発売され、1994年にスーパーファミコン版、1997年にサターン版も発売されています。
【基本的な流れと目的】
14文明から1つを選択し、都市を建設・発展させ、新たな技術を獲得しながら国力を増強し、他の文明と協調・戦争を繰り返しつつ、以下の条件を満たすとゲームクリアとなります。クリア時の発展度によって得点が算出され、上位5位までが保存されます。
・競合する他の文明を全て滅ぼす
・他の惑星に移住
・最終年 (難易度で変わる) までターンを経過させる
【プレイステーション版の特徴】
パソコン版を遊んだ事がないので細かい変更点は不明ですが、大きく違うのは以下の3点。
・続編 「シヴィライゼーションII」 のような斜め俯瞰画面の採用
・ゲームバランスの調整
・クリア後にリプレイモードを追加
【シリーズ作品】
シヴィライゼーション 新・世界七大文明 (SS版) [T-2003G]
シヴィライゼーションII [SLPS-01735]
【感想】
発売から数ヶ月経過したある日、弟の友人 (ゲーム好き) が遊びに来て、「このゲーム、絶対、お兄ちゃん気に入ると思うよ」 と言って置いていったのがこのゲームとの出会いでした。
そして、彼の予言通りハマリました。
その中毒性といったら、ちょうど同時期にスーパーファミコンで発売された 「ダービースタリオン96」 を遊ぶ手を一時的にでも止めさせる程の強度でした。
なにせ、後日ゲームを返したその日のうちに中古を買ってきちゃったくらいですからね(笑)
全PS/SSソフトの中でも 「ダビスタ」「ダビスタ99」 の2本に次いで遊んだゲームなのは間違いありません。
その 「ダビスタ」 シリーズにハマった方は経験があると思いますが、「あと一週だけ」「今月一杯まで」「次のレースまで」「この馬が引退するまで」 といった具合に、いったんプレイし始めると止め時に困った事でしょう。
このゲームもそれと同じで、「あと1ターンだけ」「あと1つ都市を作るまで」「この都市の灌漑が終わるまで」 という感じに、なかなか止められないのです。
ただ、最初から理解できていたかな?と考えると、ただ単純に目の前の敵を叩き潰す戦略シミュレーションではないため、何をすべきか分からない状態で遊んでいた気がします。
そのうち、これは 「信長の野望」 や 「三國志」 のパラメータを、より具体的かつグラフィカルに表し、それまでは別フェイズで扱われる事が多かった内政と戦争が、このゲームでは全て同時進行しているのだと理解し、そこから加速度的にハマっていったように記憶しています。
今でこそ 「エイジ・オブ・エンパイア」 シリーズや、PSにも移植された 「信長の野望 将星録&烈風伝」「チンギスハーン 蒼き狼と白き牡鹿IV」 といった、おそらくこのゲームに影響を受けて作られたと思われる、似たようなシステムを持つゲームは数多くありますが、当時としてはとても斬新な存在だったのは間違いありません。
システムとゲームの流れが理解できてからは、最初は複雑に思えたシステムが非常に洗練されたシンプルなものに感じられ、シンプルな要素の組み合わせが奥深さを演出している事に気づきました。
この点は前述の 「ダビスタ」 も良く似ていますが、あちらは理詰めで血統を構築しても最終的には運 (ランダム要素) に大きく左右されます。
しかし 「シヴィライゼーション」 はランダムに左右される事は少ないため、反省点・改善点を次回に活かしやすく、それが、更なる高得点獲得を目指し繰り返し遊んでしまう大きな理由でしょう。
では、奥深ければ奥深い程良いのか? ならばシステムを複雑化すれば良いのではないか?
本作の正統パワーアップ版と言える 「II」 はともかく、更なる続編 「コール・トゥ・パワー(IIIに相当)」 や 「IV」、前述の 「ダビスタ」 など多くの人気ゲームの続編はまさにそういう作りとなっています。
もちろん、それはそれで面白いと思うのですが、個人的には 「上限は見える、しかしそこに達するのは楽ではない」 というバランスのゲームに強く惹かれます。
当然、尋常じゃない程やりこめば 「III」「IV」 の上限も見えてくると思いますが、「II」 でもやや持て余しぎみのオイラにとっては本作のバランスこそベストです(笑)
シリーズの入門編として最適であると同時に、「III」 や 「IV」、DS版などから入った方にも是非ともプレイしてもらいたい。そんな一本です。
【久しぶりに遊んでみた】
さて、今回感想を書くにあたり、過去に遊んだ記憶だけでは心許ないので、久しぶりに遊んでみました。
遊ぶのはたぶん6~7年ぶり、続編 「Ⅱ」 を含めても3年ぶりなので、以下のヌルい条件でゲームスタート。
・ステージ:地球型惑星
・難易度:族長
・ライバル:3文明
選択国は、かつてハイスコアアタックで何度も使用したモンゴルです。
運良く開拓者x2ユニットも出たし、序盤はかつての記憶を頼りにサクサクです。
そして、ふと思い出しました。
「そういや、族長レベルでランク1位 (ソロモン) 超え達成したことないな…」
得点が低くてもゲーム到達率が高く算出される高難易度 (皇帝レベル) でのソロモン超えクリアはもちろん、紀元前征服クリア、紀元前宇宙移民クリアも達成しましたが、これだけは何度チャレンジしても出来なかった。
そもそも、何点取ればランクが上がるのかすら把握できていないので、族長レベルで1位を超えるには何点必要なのかも分かりません。
ただ、皇帝レベルで出したハイスコアを族長でも出せればソロモン超えは可能かもしれない!という淡い期待を胸にいざチャレンジです。
さて、どんなクリアを目指すにしても、突き詰めて行けばクリア時の人口が得点を大きく左右します。
早期にクリアすればそれに応じてボーナスが付きますが、ボーナスの算出方法がよく分からないうえ、実際にやってみるとこれが意外に得点が伸びません。
なので、ターン制限一杯まで使ってとにかく人口を伸ばす事を目標にプレイしました。
・・・・
結論から言うと今回もソロモン超えは無理でした(笑)
理由は分かっています。
序盤の出遅れと、感謝祭の存在を忘れていた事、集約すればこの二点に尽きます。
地球型惑星の場合の総人口は3億人前後。
それには都市を制限一杯まで作り、必要な部分を全て開拓しなければなりません。
その上で最終調整を行い、3億を超えてからどこまで人口を伸ばせるかにかかってきます。
今回は序盤の出遅れにより、最終ターン (2100年) まで引っ張ったにも関わらず、都市を制限数一杯まで作る事すらできませんでした。
ここはまぁ、久しぶりで勘が鈍っていたとしか言いようがありません。
そして感謝祭の存在。
感謝祭が起これば、その都市の規模が毎ターン1ずつ増えます。
これを早い段階で起こせば、その後の領土拡張速度が飛躍的に伸びます。
今回も感謝祭が起こってからはガリガリ都市を増やしましたが、やはり序盤の遅れを取り戻すには至らず、最終調整前の人口は2億8000万人止まりという体たらく。
そこから大都市の資源を削り、合間の小さな都市へ資源を割り当てて人口を伸ばす最終調整に入りましたが、ここでも3億1455万人まで伸ばすのがやっとでした。
もっと大胆に資源の割り振りを行えば今回も3億2000万は余裕で超えたと思いますが、この辺りは久しぶりという事でちょっとビビってしまいましたね。
大胆に削りすぎて30まで育った都市がレベルダウンしては元も子もありませんから。
そして最終ターン1つ前に配分を娯楽10に割り当て、最後のターンで資源の割り振りを再調整して幸福な人の数を増加させ、宇宙船到達でクリア。
その結果は以下の通り。
5000点の大台には乗せましたが、残念ながら皇帝レベルで出した自己ベスト5195点には及ばず。
その結果、今回の目的であるランクはご覧の通りに。
やっぱり族長レベルでは5000点を超えてもソロモン超えには至りませんでした。
ただ、族長レベルでは5082点は自己ベストです。
これはやはり、途中セーブ&ロードが出来るエミュレータだからこそですね。
実機で遊んでいたらロード&セーブの手間が煩わしくて、たぶん今回は3億人にすら届かず終わったんじゃないかなぁと思います。
さて、「3億なんて超えた事ねえよ、どんな状態なのよ?」 という方の為に、クリア直後 (2101年) のセーブデータを上げておきます。
1ターン後には3億1636万人まで伸びている事を見ても、やはりまだまだ人口が伸びる可能性は存分にあったようです。
ちなみに、ここから数ターン送るとあっという間にバランスが崩れ、人口が減りはじめます。
序盤の展開を早くし、最後にこの微妙なバランスをどこまで保てるか、それが次回の課題です。
セーブデータダウンロード (mcr形式、ゲーム2に保存)
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